6 กันยายน 2554
ความสำเร็จ
5 กันยายน 2554
โทษของอินเทอเน็ต
โทษของอินเทอเน็ต
- โรคติดอินเทอเน็ต(Webaholic)
อินเตอร์เน็ตก็เป็นสิ่งเสพติดหรือ?
หากการเล่นอินเตอร์เน็ต ทำให้คุณเสียงาน หรือแม้แต่ทำลาย นักจิตวิทยาชื่อ Kimberly S. Young ได้ศึกษาพฤติกรรม ของผู้ใช้อินเตอร์เน็ตอย่างมากเป็นจำนวน 496 คน โดยเปรียบเทียบ กับบรรทัดฐาน ซึ่งใช้ในการจัดว่า ผู้ใดเป็นผู้ที่ติดการพนัน การติดการพนันประเภทที่ถอนตัวไม่ขึ้น มีลักษณะคล้ายคลึงกับ การติดอินเตอร์เน็ต เพราะทั้งสองอย่าง เกี่ยวข้องกับการล้มเหลว ในการควบคุมความต้องการของตนเอง โดยไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับสารเคมีใดๆ (อย่างสุรา หรือยาเสพติด) คำว่า อินเตอร์เน็ต ในการศึกษาวิจัยเรื่องนี้ หมายรวมถึง ตัวอินเตอร์เน็ตเอง ระบบออนไลน์ (อย่างเช่น AmericaOn-line, Compuserve, Prodigy) หรือระบบ BBS (Bulletin Board Systems) และการศึกษาวิจัยครั้งนี้ ได้ระบุว่า ผู้ที่มีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ อย่างน้อย 4 อย่าง เป็นเวลานานอย่างน้อย 1 ปีถือได้ว่า มีอาการติดอินเตอร์เน็ต
- รู้สึกหมกมุ่นกับอินเตอร์เน็ต แม้ในเวลาที่ไม่ได้ต่อกับอินเตอร์เน็ต
- มีความต้องการใช้อินเตอร์เน็ตเป็นเวลานานขึ้น
- ไม่สามารถควบคุมการใช้อินเตอร์เน็ตได้
- รู้สึกหงุดหงิดเมื่อต้องใช้อินเตอร์เน็ตน้อยลงหรือหยุดใช้
- ใช้อินเตอร์เน็ตเป็นวิธีในการหลีกเลี่ยงปัญหาหรือคิดว่าการใชอินเตอร์เน็ตทำให้ตนเองรู้สึกดีขึ้น
- หลอกคนในครอบครัวหรือเพื่อน เรื่องการใช้อินเตอร์เน็ตของตัวเอง
- การใช้อินเตอร์เน็ตทำให้เกิดการเสี่ยงต่อการสูญเสียงาน การเรียน และความสัมพันธ ์ ยังใช้อินเตอร์เน็ตถึงแม้ว่าต้องเสียค่าใช้จ่ายมาก
- มีอาการผิดปกติ อย่างเช่น หดหู่ กระวนกระวายเมื่อเลิกใช้อินเตอร์เน็ต
- ใช้เวลาในการใช้อินเตอร์เน็ตนานกว่าที่ตัวเองได้ตั้งใจไว้
สำหรับผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ที่ไม่เข้าข่ายข้างต้นเกิน 3 ข้อในช่วงเวลา 1 ปี ถือว่ายังเป็นปกติ จากการศึกษาวิจัย ผู้ที่ใช้อินเตอร์เน็ตอย่างหนัก 496 คน มี 396 คนซึ่งประกอบไปด้วย เพศชาย 157 คน และเพศหญิง 239 คน เป็นผู้ที่เรียกได้ว่า "ติดอินเตอร์เน็ต" ในขณะที่อีก 100 คนยังนับเป็นปกติ ประกอบด้วยเพศชาย และเพศหญิง 46 และ 54 คนตามลำดับ สำหรับผู้ที่จัดว่า "ติดอินเตอร์เน็ต" นั้นได้แสดงลักษณะอาการของการติด (คล้ายกับการติดการพนัน) และการใช้อินเตอร์เน็ต อย่างหนักเหมือนกับ การเล่นการพนัน ความผิดปกติในการกินอาหาร หรือสุราเรื้อรัง มีผล กระทบต่อการเรียน อาชีพ สภาพทางสังคมและเศรษฐกิจของคนคนนั้น ถึงแม้ว่าการวิจัยที่ผ่านมาได้แสดงให้เห็นว่า การติดเทคโนโลยีอย่างเช่น การติดเล่นเกมส์ ส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นกับเพศชายแต่ผลลัพธ์ข้างต้น แสดงให้เห็นว่า ผู้ที่ติดอินเตอร์เน็ต ส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง วัยกลางคนและไม่มีงานทำ
- เรื่องอณาจารผิดศีลธรรม(Pornography/Indecent Content)
เรื่องของข้อมูลต่างๆที่มีเนื้อหาไปในทางขัดต่อศีลธรรม ลามกอนาจาร หรือรวมถึงภาพโป๊เปลือยต่างๆนั้นเป็น เรื่องที่มีมานานพอสมควรแล้วบนโลกอินเทอเน็ต แต่ไม่โจ่งแจ้งเนื่องจากสมัยก่อนเป็นยุคที่ WWW ยังไม่พัฒนา มากนักทำให้ไม่มีภาพออกมา แต่ในปัจจุบันภายเหล่านี้เป็นที่โจ่งแจ้งบนอินเทอเน็ตและสิ่งเหล่านี้สามารถเข้าสู่เด็ก และเยาวชนได้ง่ายโดยผู้ปกครองไม่สามารถที่จะให้ความดูแลได้เต็มที่ เพราะว่าอินเทอเน็ตนั้นเป็นโลกที่ไร้พรมแดนและเปิดกว้างทำให้สือ่เหล่านี้สามรถเผยแพร่ไปได้รวดเร็วจนเรา ไม่สามารถจับกุมหรือเอาผิดผู้ที่ทำสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาได้
- รู้สึกหมกมุ่นกับอินเตอร์เน็ต แม้ในเวลาที่ไม่ได้ต่อกับอินเตอร์เน็ต
- มีความต้องการใช้อินเตอร์เน็ตเป็นเวลานานขึ้น
- ไม่สามารถควบคุมการใช้อินเตอร์เน็ตได้
- รู้สึกหงุดหงิดเมื่อต้องใช้อินเตอร์เน็ตน้อยลงหรือหยุดใช้
- ใช้อินเตอร์เน็ตเป็นวิธีในการหลีกเลี่ยงปัญหาหรือคิดว่าการใชอินเตอร์เน็ตทำให้ตนเองรู้สึกดีขึ้น
- หลอกคนในครอบครัวหรือเพื่อน เรื่องการใช้อินเตอร์เน็ตของตัวเอง
- การใช้อินเตอร์เน็ตทำให้เกิดการเสี่ยงต่อการสูญเสียงาน การเรียน และความสัมพันธ์ ยังใช้อินเตอร์เน็ตถึงแม้ว่าต้องเสียค่าใช้จ่ายมาก
- มีอาการผิดปกติ อย่างเช่น หดหู่ กระวนกระวายเมื่อเลิกใช้อินเตอร์เน็ต
- ใช้เวลาในการใช้อินเตอร์เน็ตนานกว่าที่ตัวเองได้ตั้งใจไว้
- ไวรัส ม้าโทรจัน หนอนอินเตอร์เน็ต และระเบิดเวลา
- ไวรัส : เป็นโปรแกรมอิสระ ซึ่งจะสืบพันธุ์โดยการจำลองตัวเองให้มากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อที่จะทำลายข้อมูล หรืออาจทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานช้าลงโดยการแอบใช้สอยหน่วยความจำหรือพื้นที่ว่างบนดิสก์โดยพลการ
ม้าโทรจัน : ม้าโทรจันเป็นตำนานนักรบที่ซ่อนตัวอยู่ในม้าไม้ แล้วแอบเข้าไปในเมืองจนกระทั่งยึดเมืองได้สำเร็จ โปรแกรมนี้ก็ทำงานคล้ายๆกัน คือโปรแกรมนี้จะทำหน้าที่ไม่พึงประสงค์ มันจะซ่อนตัวอยู่ในโปรแกรมที่ไม่ได้รับอนุญาต มันมักจะทำในสิ่งที่เราไม่ต้องการ และสิ่งที่มันทำนั้น ไม่มีความจำเป็นต่อเราด้วย - หนอนอินเตอร์เน็ต : ถูกสร้างขึ้นโดย Robert Morris, Jr. จนดังกระฉ่อนไปทั่วโลก มันคือโปรแกรมที่จะสืบพันธุ์โดยการจำลองตัวเองมากขึ้นเรื่อยๆ จากระบบหนึ่ง ครอบครองทรัพยากรและทำให้ระบบช้าลง
- ระเบิดเวลา : คือรหัสซึ่งจะทำหน้าที่เป็นตัวกระตุ้นรูปแบบเฉพาะของการโจมตีนั้นๆ ทำงานเมื่อสภาพการโจมตีนั้นๆมาถึง ยกตัวอย่างเช่น ระเบิดเวลาจะทำลายไฟล์ทั้งหมดในวันที่ 31 กรกฎาคม 2542
ความสำคัญของอินเทอร์เน็ต
ความสำคัญของอินเทอร์เน็ต
ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตมีบทบาทและมีความสำคัญต่อชีวิตประจำวันของคนเราเป็นอย่างมาก เพราะทำให้วิถีชีวิตเราทันสมัยและทันเหตุการณ์อยู่เสมอ เนื่องจากอินเทอร์เน็ตจะมีการเสนอข้อมูลข่าวปัจจุบัน และสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นให้ผู้ใช้ทราบเปลี่ยนแปลงไปทุกวัน สารสนเทศที่เสนอในอินเทอร์เน็ตจะมีมากมายหลายรูปแบบเพื่อสนองความสนใจและความต้องการของผู้ใช้ทุกกลุ่ม อินเทอร์เน็ตจึงเป็นแหล่งสารสนเทศสำคัญสำหรับทุกคนเพราะสามารถค้นหาสิ่งที่ตนสนใจได้ในทันทีโดยไม่ต้องเสียเวลาเดินทางไปค้นคว้าในห้องสมุด หรือแม้แต่การรับรู้ข่าวสารทั่วโลกก็สามารถอ่านได้ในอินเทอร์เน็ตจากเว็บไซต์ต่าง ๆ ของหนังสือพิมพ์
ดังนั้นอินเทอร์เน็ตจึงมีความสำคัญกับวิถีชีวิตของคนเราในปัจจุบันเป็นอย่างมากในทุก ๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็นบุคคลที่อยู่ในวงการธุรกิจ การศึกษา ต่างก็ได้รับประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตด้วยกันทั้งนั้น
1. ด้านการศึกษา อินเทอร์เน็ตมีความสำคัญ ดังนี้
1. สามารถใช้เป็นแหล่งค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลทางวิชาการ ข้อมูลด้านการบันเทิง ด้านการแพทย์ และอื่น ๆ ที่น่าสนใจ
2. ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จะทำหน้าที่เปรียบเสมือนเป็นห้องสมุดขนาดใหญ่
3. นักเรียนนักศึกษาสามารถใช้อินเทอร์เน็ตติดต่อกับมหาวิทยาลัยหรือโรงเรียนอื่น ๆ เพื่อค้นหาข้อมูลที่กำลังศึกษาอยู่ได้ ทั้งที่ข้อมูลที่เป็นข้อความเสียง ภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ
2. ด้านธุรกิจและการพาณิชย์ อินเทอร์เน็ตมีความสำคัญดังนี้
1. ค้นหาข้อมูลต่าง ๆ เพื่อช่วยในการตัดสินใจทางธุรกิจ
2. สามารถซื้อขายสินค้า ทำธุรกรรมผ่านระบบเครือข่าย
3. เป็นช่องทางในการประชาสัมพันธ์ โฆษณาสินค้า ติดต่อสื่อสารทางธุรกิจ
4. ผู้ใช้ที่เป็นบริษัท หรือองค์กรต่าง ๆ ก็สามารถเปิดให้บริการ และสนับสนุนลูกค้าของตนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ เช่น การให้คำแนะนำ สอบถามปัญหาต่าง ๆ ให้แก่ลูกค้า แจกจ่ายตัวโปรแกรมทดลองใช้ (Shareware) โปรแกรมแจกฟรี (Freeware)
3. ด้านการบันเทิง อินเทอร์เน็ตมีความสำคัญดังนี้
1. การพักผ่อนหย่อนใจ สันทนาการ เช่น การค้นหาวารสารต่าง ๆ ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่เรียกว่า Magazine Online รวมทั้งหนังสือพิมพ์และข่าวสารอื่น ๆ โดยมีภาพประกอบที่จอคอมพิวเตอร์เหมือนกับวารสารตามร้านหนังสือทั่ว ๆ ไป
2. สามารถฟังวิทยุหรือดูรายการโทรทัศน์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้
3. สามารถดึงข้อมูล (Download) ภาพยนตร์มาดูได้
อินเตอร์เน็ตในชีวิตประจำวัน
ปัจจุบันอินเตอร์เน็ตได้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของเราแล้ว เราสามารถทราบข่าวสารเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตได้จากหนังสือพิมพ์ วารสาร รายการวิทยุ และจากแหล่งข่าวสารมากมายทั่งทุกมุมโลก ทุกวันนี้มีหนังสือเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตให้เราทำความรู้จักและศึกษาเพิ่มเติม หนังสือพิมพ์ต่างๆ ซึ่งไม่ใช่หนังสือเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ก็ยังลงบทความเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ต จึงทำให้เราเข้าใจเรื่องราวของอินเตอร์เน็ตและใช้งานจากอินเตอร์เน็ตมากขึ้น นอกจากนี้แล้วยังมีการเปิดสอนเป็นหลักสูตรในระดับปริญญาโทบนอินเตอร์เน็ต จากมหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงในต่างประเทศ สำหรับในประเทศไทยมีการจัดการเรียนการสอนเป็นบางรายวิชา เช่น การเรียนการสอนในมหาวิทยาลัยเสมือนของนิสิตปริญญาโทโสตทัศนศึกษาของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เป็นต้น ทุกวันนี้มีการสร้างโปรแกรมประยุกต์ใช้งานบนอินเตอร์เน็ตมากมาย มีสถานีให้บริการเว็บ เกิดขึ้นทั่วโลก ในแต่ละวันมีสถานีใหม่ๆ เกิดขึ้นให้เราเข้าไปใช้งาน จำนวนผู้เข้าใช้บริการเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณ ซึ่งหน่วยงานทั้งของรัฐและเอกชนต่างพยายามขวนขวายหาทางให้ตนเองมีหมายเลขบัญชีบนอินเตอร์เน็ต (Internet Account) หรือเป็นสาขาย่อย (Node) ของศูนย์บริการอินเตอร์เน็ต (Internet Service Provider, ISP) เพื่อบริการแก่เจ้าหน้าที่ พนักงานใหม่ในหน่วยงานของตน |
ประเทศไทยมีการนำระบบอินเตอร์มาใช้หลายปี ส่วนใหญ่เป็นการใช้งานภายในหน่วยงานราชการ สถาบันการศึกษา ต่อมามีการนำเอามาใช้ในเชิงธุรกิจสำหรับบุคคลทั่วไป ในปี พ.ศ. 2537 แต่ไม่ได้รับความนิยม สำหรับปี พ.ศ. 2539 แตกต่างกันออกไป ผลจากการที่มีข่าวปรากฏบนหน้าหนังสือพิมพ์ว่ามีการนำภาพดารามาตกแต่งเป็นภาพโป๊เปลือย แล้วนำไปแจกจ่ายบนอินเตอร์เน็ต กระแสความสนใจเกิดขึ้น ผู้คนทั่วไปเริ่มหันมาสนใจกับอินเตอร์มากขึ้นทุกที อันตรายของอินเตอร์เน็ตที่พบเห็นได้เด่นชัดที่สุดน่าจะเป็นการใช้อินเตอร์เน็ต ผิดประเภทผิดวัตถุประสงค์ และใช้สื่อทางอินเตอร์เน็ตเพื่อกล่าวหาและโจมตีคู่แข่ง เพราะอินเตอร์เน็ตเป็นสื่อที่สามารถกระจายไปทั่วโลกได้อย่างรวดเร็ว |
ในการบริการอินเตอร์เน็ต ไม่ว่าจะเป็น E – mail, FTP เป็นบริการที่ได้กว้างขวางและเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ บริการ www จะช่วยให้ผู้ที่ต้องการศึกษาหาความรู้จากแหล่งต่างๆ เข้าไปดูเอกสารซึ่งจะมีทั้งมีทั้งภาพและเสียง หรือภาพยนตร์ประกอบด้วยได้ เอกสารที่เราเปิดดูใน World Wide Web เรียกว่า เว็บเพจ (Web Pages) เรียกสั้นๆว่า เว็บ (Web) สร้างขึ้นจากภาษาคอมพิวเตอร์ที่เรียกชื่อว่า HTML (HyperText markup Language) ภาษา HTML จะกำหนดรูปแบบหน้าตาของเอกสารเว็บที่ปรากฏบนหน้าจอ และเชื่อมต่อกับเว็บเพจกับข้อมูลอื่นๆ |
การเปิดดูเว็บเพจ จะต้องมีการระบุตำแหน่งที่เก็บเว็บเพจนั้นในอินเตอร์เน็ต เรียกว่า URL หรือ Uniform Resource Locatution ส่วนสำคัญของ URL มีดังนี้ โปรโตคอล จะแจ้งให้บราวเซอร์ทราบว่าต้องจัดการกับข้อมูลที่พบอย่างไร ชื่อเซิฟเวอร์ จะระบุชื่อของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เผยแพร่เว็บเพจ การทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมเป็นเครือข่ายในระบบอินเตอร์เน็ต มีคอมพิวเตอร์ทั้งหมด 2 ประเภท ได้แก่ เครื่องดูแลเครือข่าย (Server) และเครื่องลูกข่าย (Client) โปรแกรมสำหรับเข้า www เรียกว่า บราวเซอร์ (Web Broser) ปัจจุบันมีบราวเซอร์หลายรายที่ใช้สำหรับเปิดดูเว็บเพจถึงแม้แต่ละตัวมีคุณสมบัติคล้ายกัน แต่ส่วนรายละเอียดปลีกย่อยแตกต่างกัน เมื่อเปิดบราวเวอร์เพื่อดูเว็บเพจเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เราใช้จะทำหน้าที่เป็นลูกข่าย (Clint) ติดต่อกับเครื่องที่เก็บข้อมูลเว็บเพจที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องดูแลเครือข่าย (Server) โปรแกรมบราวเซอร์ที่นิยมใช้ในปัจจุบันมี 2 กลุ่ม ได้แก่ เว็บไซต์ (Website) เป็นแหล่งที่รวมของเว็บเพจทั้งหมดที่จัดอยู่ในกลุ่มเดียวกันของหน่วยงาน หรือองค์กรหนึ่งๆ เมื่อใดที่ใช้โปรแกรมเปิดดูเว็บ (Web Browser Program) บราวเซอร์จะทำการติดต่อกับเว็บไซต์ที่เก็บเว็บเพจนั้น เพื่อทำการโอนย้ายเว็บที่ต้องการมายังเครื่องของผู้ใช้ Web Server คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นแหล่งเก็บเว็บไซต์ที่ทุกคนสามารถใช้บราวเซอร์ติดต่อเพื่อขอดูเว็บเพจได้ เว็บเซิฟเวอร์ส่วนใหญ่จะติดต่อกับอินเตอร์เน็ตตลอดเวลาโดยใช้สายส่งความเร็วสูง เพื่อบริการผู้ที่เชื่อมต่อเข้าเยี่ยมชมเว็บไซต์ |
บทความเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต
1 กันยายน 2554
โทษของอินเทอร์เน็ต
โทษของอินเทอร์เน็ต
- โทษของอินเทอร์เน็ต มีหลากหลายลักษณะ ทั้งที่เป็นแหล่งข้อมูลที่เสียหาย, ข้อมูลไม่ดี ไม่ถูกต้อง, แหล่งประกาศซื้อขาย
ของผิดกฏหมาย, ขายบริการทางเพศ ที่รวมและกระจายของไวรัสคอมพิวเตอร์ต่างๆ
- อินเทอร์เน็ตเป็นระบบอิสระ ไม่มีเจ้าของ ทำให้การควบคุมกระทำได้ยาก
- มีข้อมูลที่มีผลเสียเผยแพร่อยู่ปริมาณมาก
- ไม่มีระบบจัดการข้อมูลที่ดี ทำให้การค้นหากระทำได้ไม่ดีเท่าที่ควร
- เติบโตเร็วเกินไป
- ข้อมูลบางอย่างอาจไม่จริง ต้องดูให้ดีเสียก่อน อาจถูกหลอกลวง-กลั่นแกล้งจากเพื่อน
- ถ้าเล่นอินเทอร์เน็ตมากเกินไปอาจเสียการเรียนได้
- ข้อมูลบางอย่างก็ไม่เหมาะกับเด็กๆ
- ขณะที่ใช้อินเทอร์เน็ต โทรศัพท์จะใช้งานไม่ได้ (นั่นจะเป็นเฉพาะการต่ออินเทอร์เน็ตแบบ Dial up แต่ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงจะสามารถใช้งานโทรศัพท์ที่ต่ออินเทอร์เน็ตได้ด้วย)
- เป็นสถานที่ที่ใช้ติดต่อสื่อสาร เพื่อก่อเหตุร้าย เช่น การวางระเบิด หรือล่อลวงผู้อื่นไปกระทำชำเรา
- ทำให้เสียสุขภาพ เวลาที่ใช้อินเตอร์เนตเป็นเวลานานๆ โดยไม่ได้ขยับเคลื่อนไหว
โรคติดอินเทอร์เน็ต
โรคติดอินเทอร์เน็ต (Webaholic) เป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง ซึ่งนักจิตวิทยาชื่อ Kimberly S Young ได้ศึกษาและวิเคราะห์ไว้ว่า บุคคลใดที่มีอาการดังต่อไปนี้ อย่างน้อย 4 ประการ เป็นเวลาไม่น้อยกว่า 1 ปี แสดงว่าเป็นอาการติดอินเทอร์เน็ต
- รู้สึกหมกมุ่นกับอินเทอร์เน็ต แม้ในเวลาที่ไม่ได้ต่อเข้าระบบอินเทอร์เน็ต
- มีความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานขึ้นอยู่เรื่อยๆ ไม่สามารถควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตได้
- รู้สึกหงุดหงิดเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตน้อยลง หรือหยุดใช้
- คิดว่าเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตแล้ว ทำให้ตนเองรู้สึกดีขึ้น
- ใช้อินเทอร์เน็ตในการหลีกเลี่ยงปัญหา
- หลอกคนในครอบครัว หรือเพื่อน เรื่องการใช้อินเทอร์เน็ตของตนเอง
- มีอาการผิดปกติเมื่อเลิกใช้อินเทอร์เน็ต เช่น หดหู่ กระวนกระวาย
ซึ่งอาการดังกล่าว ถ้ามีมากกว่า 4 ประการในช่วง 1 ปี จะถือว่าเป็นอาการติดอินเทอร์เน็ต ซึ่งส่งผลเสียต่อระบบร่างกาย
ทั้งการกิน การขับถ่าย และกระทบต่อการเรียน สภาพสังคมของคนๆ นั้นต่อไป
อาชญากรรมคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยีที่ทันสมัย แม้จะช่วยอำนวยความสะดวกได้มากเพียงใดก็ตาม สิ่งที่ต้องยอมรับความจริงก็คือ เทคโนโลยีทุกอย่างมีจุดเด่นและข้อด้อยของตนทั้งสิ้น ทั้งที่มาจากตัวเทคโนโลยีเอง และมาจากปัญหาอื่นๆ เช่น บุคคลที่มีจุดประสงค์ร้าย
ในโลก cyberspace อาชญากรรมคอมพิวเตอร์เป็นปัญหาหลักที่นับว่ายิ่งมีความรุนแรง เพิ่มมากขึ้น ประมาณกันว่ามีถึง 230% ในช่วงปี 2002 และแหล่งที่เป็นจุดโจมตีมากที่สุดก็คือ อินเทอร์เน็ต นับว่ารุนแรงกว่าปัญหาไวรัสคอมพิวเตอร์เสียด้วยซ้ำ
หน่วยงานทุกหน่วยงานที่นำไอทีมาใช้งาน จึงต้องตระหนักในปัญหานี้เป็นอย่างยิ่ง จำเป็นต้องลงทุนด้านบุคลากรที่มีความ
เชี่ยวชาญด้านการรักษาความปลอดภัย ระบบซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ที่มีประสิทธิภาพ การวางแผน ติดตาม และประเมินผลที่ต้องกระทำอย่างสม่ำเสมอต่อเนื่อง
แต่ไม่ว่าจะมีการป้องกันดีเพียงใด ปัญหาการโจมตีระบบคอมพิวเตอร์ก็มีอยู่เรื่อยๆ ทั้งนี้ระบบการโจมตีที่พบบ่อยๆ ได้แก่
- Hacker & Cracker อาชญากรที่ได้รับการยอมรับว่ามีผลกระทบต่อสังคมไอทีเป็นอย่างยิ่ง
- บุคลากรในองค์กร หน่วยงานใดที่ไล่พนักงานออกจากงานอาจสร้างความไม่พึงพอใจให้กับพนักงานจนมาก่อปัญหาอาชญากรรมได้เช่นกัน
- Buffer overflow เป็นรูปแบบการโจมตีที่ง่ายที่สุด แต่ทำอันตรายให้กับระบบได้มากที่สุด โดยอาชญากรจะอาศัย
ช่องโหว่ของระบบปฏิบัติการ และขีดจำกัดของทรัพยากรระบบมาใช้ในการจู่โจม การส่งคำสั่งให้เครื่องแม่ข่ายเป็นปริมาณมากๆ ในเวลาเดียวกัน ซึ่งส่งผลให้เครื่องไม่สามารถรันงานได้ตามปกติ หน่วยความจำไม่เพียงพอ จนกระทั่งเกิดการแฮงค์ของระบบ เช่นการสร้างฟอร์มรับส่งเมล์ที่ไม่ได้ป้องกัน ผู้ไม่ประสงค์อาจจะใช้ฟอร์มนั้นในการส่งข้อมูลกระหน่ำระบบได้
- Backdoors นักพัฒนาเกือบทุกราย มักสร้างระบบ Backdoors เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงาน ซึ่งหากอาชญากรรู้เท่าทัน ก็สามารถใช้ประโยชน์จาก Backdoors นั้นได้เช่นกัน
- CGI Script ภาษาคอมพิวเตอร์ที่นิยมมากในการพัฒนาเว็บเซอร์วิส มักเป็นช่องโหว่รุนแรงอีกทางหนึ่งได้เช่นกัน
- Hidden HTML การสร้างฟอร์มด้วยภาษา HTML และสร้างฟิลด์เก็บรหัสแบบ Hidden ย่อมเป็นช่องทางที่อำนวย
ความสะดวกให้กับอาชญากรได้เป็นอย่างดี โดยการเปิดดูรหัสคำสั่ง (Source Code) ก็สามารถตรวจสอบและนำมา
ใช้งานได้ทันที
- Failing to Update การประกาศจุดอ่อนของซอฟต์แวร์ เพื่อให้ผู้ใช้นำไปปรับปรุงเป็นทางหนึ่งที่อาชญากร นำไป
จู่โจมระบบที่ใช้ซอฟต์แวร์นั้นๆ ได้เช่นกัน เพราะกว่าที่เจ้าของเว็บไซต์ หรือระบบ จะทำการปรับปรุง (Updated) ซอตฟ์แวร์ที่มีช่องโหว่นั้น ก็สายเกินไปเสียแล้ว
- Illegal Browsing ธุรกรรมทางอินเทอร์เน็ต ย่อมหนีไม่พ้นการส่งค่าผ่านทางบราวเซอร์ แม้กระทั่งรหัสผ่านต่างๆ ซึ่งบราวเซอร์บางรุ่น หรือรุ่นเก่าๆ ย่อมไม่มีความสามารถในการเข้ารหัส หรือป้องกันการเรียกดูข้อมูล นี่ก็เป็นอีกจุดอ่อนของธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ได้เช่นกัน
- Malicious scripts จะมีการเขียนโปรแกรมไว้ในเว็บไซต์ แล้วผู้ใช้เรียกเว็บไซต์ดูบนเครื่องของตน อย่างมั่นใจ
หรือว่าไม่เจอปัญหาอะไร อาชญากรอาจจะเขียนโปรแกรมแฝงในเอกสารเว็บ เมื่อถูกเรียก โปรแกรมนั้นจะถูกดึงไปประมวลผลฝั่งไคลน์เอ็นต์ และทำงานตามที่กำหนดไว้อย่างง่ายดาย โดยที่ผู้ใช้จะไม่ทราบว่าตนเองเป็นผู้สั่งรันโปรแกรมนั้นเอง
- Poison cookies ขนมหวานอิเล็กทรอนิกส์ ที่เก็บข้อมูลต่างๆ ตามแต่จะกำหนด จะถูกเรียกทำงานทันทีเมื่อมีการเรียกดูเว็บไซต์ที่บรรจุคุกกี้ชิ้นนี้ และไม่ยากอีกเช่นกันที่จะเขียนโปรแกรมแฝงอีกชิ้น ให้ส่งคุกกี้ที่บันทึกข้อมูลต่างๆ ของผู้ใช้ส่งกลับไปยังอาชญากร
- ไวรัสคอมพิวเตอร์ ภัยร้ายสำหรับหน่วยงานที่ใช้ไอทีตั้งแต่เริ่มแรก และดำรงอยู่อย่างอมตะตลอดกาล ในปี 2001
พบว่าไวรัส Nimda ได้สร้างความเสียหายได้สูงสุด เป็นมูลค่าถึง 25,400 ล้าบบาท ในทั่วโลก ตามด้วย Code Red, Sircam, LoveBug, Melissa ตามลำดับที่ไม่หย่อนกว่ากัน
ปัญหาของโลกไอที มีหลากหลายมาก การทำนายผลกระทบที่มีข้อมูลอ้างอิงอย่างพอเพียง การมีทีมงานที่มีประสิทธิภาพ การวางแผน ติดตาม ประเมินผลอย่างสม่ำเสมอ คงจะช่วยให้รอดพ้นปัญหานี้ได้บ้าง
ที่มา
ประวัติความเป็นมาของระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
ประวัติความเป็นมาของระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
จุดกำเนิดเริ่มแรกของอินเตอร์เน็ตนั้น เกิดขึ้นจากวัตถุประสงค์ทางการทหารและความมั่นคงของประเทศสหรัฐอเมริกา เพื่อให้สามารถเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์เข้าหากันแม้จะมีระบบที่แตกต่างกันและสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้แม้ว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งในระบบที่ต่ออยู่จะไม่สามารถทำงานได้ และการพัฒนาการของระบบก็มีมาอย่างต่อเนื่องดังนี้
พ.ศ.2512 หน่วยงาน ARPA (Advance Research Project Agency) ซึ่งเป็นผู้ที่ดำเนินการวิจัยทางด้านวิทยาศาสตร์ของสหรัฐ ได้ริเริ่มโครงการที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ มีชื่อโครงการว่า ARPANet ผู้ที่ทำโครงการนี้ก็คือผู้เชี่ยวชาญที่อยู่ในมหาวิทยาลัยที่ร่วมโครงการ ในระยะแรกใช้สายโทรศัพท์ในการต่อเชื่อมผ่านโปรโตคอล(Protocol) NCP (Network Control Protocol) และจำกัดจำนวนเครื่องที่สามารถต่อเข้าในระบบด้วย
พ.ศ.2514 มีการสร้างโปรแกรมรับส่ง e-mail เพื่อสื่อสารกันระหว่างระบบเครือข่ายต่าง ๆ
พ.ศ.2516 ARPANet ได้เชื่อมต่อไปยังประเทศ อังกฤษและนอร์เวย์
พ.ศ.2525 ARPANet เปลี่ยนจาก NCP มาเป็น TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol)
พ.ศ.2527 มีการเริ่มใช้ระบบ DNS(Domain Name Server)
พ.ศ.2529 ก่อตั้ง NSFNET (National Science Foundation Network) มีความเร็ว 56 Kbps. เพื่อเชื่อมต่อเครื่อง supercomputer จากสถาบันต่าง ๆ เข้าด้วยกัน และได้ชื่อว่าเป็น backbone ที่สำคัญของระบบอินเตอร์เน็ต
พ.ศ.2530 หน่วยงาน Merit Network ได้เข้ามาเป็นผู้ดูแล NSFNET
พ.ศ.2532 NSFNET เพิ่มความเร็วเครือข่ายเป็น 1.544 Mbps จำนวนเครื่องที่เชื่อมต่อเข้าสู่อินเตอร์เน็ตก็เพิ่มขึ้นเป็น 100,000 เครื่อง
พ.ศ.2533 ARPANet หยุดดำเนินการ
พ.ศ.2534 มีการก่อตั้ง NERN (National Research and Education Network) จำนวนเครื่องที่ต่อเชื่อมเข้าสู่อินเตอร์เน็ตมีจำนวนเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจาก 376,000 เครื่องในเดือนมกราคม เป็น 617,000 เครื่องในเดือน ตุลาคม
พ.ศ.2535 มีการเริ่มใช้ www ที่ CERN (the European Laboratory for Particle Physics) NSFNET เพิ่มความเร็วเป็น 44.736 Mbps จำนวนเครื่องที่ต่อเชื่อมเข้าสู่อินเตอร์เน็ตเพิ่มขึ้นถึง 1,000,000 เครื่อง
พ.ศ.2536 NSF ก่อตั้ง InterNIC เพื่อเป็นผู้ดำเนินการเรื่องการแจกจ่ายชื่อโดเมน บริษัทและผู้สนใจต่าง ๆ เริ่มเชื่อมต่อตัวเองเข้าสู่ระบบอินเตอร์เน็ต
พ.ศ.2537 NCSC (National Center for Computing at University of Illinois) สร้างโปรแกรม Mosaic เป็นโปรแกรม Web browser เริ่มมีการทำการค้าขายผ่านอินเตอร์เน็ต และ มีโปรแกรมที่ช่วยสำหรับค้นหาข้อมูลเกิดขึ้น
พ.ศ.2538 ยกเลิกโครงการ NSFNET และเปลี่ยนไปลงทุนกับโครงการ vBNS (Very-High-Speed Backbone Network Service) เพื่อเป็น backbone ให้แก่อินเตอร์เน็ตในอนาคต
25 พฤศจิกายน 2553
โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างงานมัลติมีเดีย (Desktop Author)
ความรู้ทั่วไปของโปรแกรม Desktop Author
โปรแกรม Desktop Author เป็นโปรแกรมสำหรับสร้างเอกสารดิจิตอล เอกสารที่ได้มีลักษณะคล้ายกับหนังสือ คือ มีหน้าปก สารบัญ ข้อความ รูปภาพ สามารถแทรกภาพเคลื่อนไหว ไฟล์ภาพยนตร์ ไฟล์ Flash เพิ่งเสียงบรรยาย สร้างลิงค์ไปยังเว็บไซต์ต่างๆ ผลงานที่ได้มีขนาดไฟล์เล็ก ทำให้สามารถดาวโหลดผ่านเว็บ หรือ ส่งผ่านอีเมล์ และ สามารถเผยแพร่ผ่านระบบเครือข่าย (Digital Web Book) โดยอาศัย DNL Reader (www.digitalwebbooks.com)
การใช้งานของโปรแกรม Desktop Author
e-Book ด้วย DesktopAuthor
Desktop Author โปรแกรมสร้างสรรค์สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Publishing) ในรูปแบบหน้าพลิก 3 มิติ (3D Page Turning) ที่เสมือนการเปิดหน้าหนังสือจริง และกำหนดส่วนประกอบได้ลักษณะเดียวกับหนังสือทั่วไป คือมีปกหน้า สารบัญ เนื้อหาในรูปแบบข้อความ รูปภาพ และนอกจากนี้ยังสามารถที่จะแทรกภาพเคลื่อนไหว ไฟล์ภาพยนตร์ Flash Movie และเสียงบรรยาย ลงไปในหนังสือได้ โดยผลงานจาก Desktop Author เรียกว่า Digital Web Book (DWB)
มีจุดเด่นคือ
ไฟล์ที่ได้มีขนาดเล็ก
ลักษณะคล้ายกับหนังสือ สามารถสั่งพิมพ์ในแต่ละหน้าหรือทั้งหมดได้
สามารถเผยแพร่ผ่านระบบเครือข่ายได้ง่าย หรือสามารถที่จะส่งไฟล์ผ่านทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (E-Mail) ได้
ความเหมาะสมในการนำไปประยุกต์ใช้งาน
สร้างสื่อสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ ได้หลากหลายรูปแบบ เช่น e-publication including e-brochures, e-books, digital photo albums, e-cards, digital diaries, online resumes, quizzes, exams, tests, forms, surveys รวมทั้ง Shareware E-Books
ความสามารถเด่นของ Desktop Author คือการ e-Book ที่อนุญาตให้ป้อนข้อความ หรือรูปภาพ รวมทั้งสื่อมัลติมีเดียอื่นๆ ได้เพิ่มเติมภายหลังด้วยความสามารถEditableText/Image/Multimedia ผลงานเป็นได้ทั้งสื่อ Offline ในรูปแบบ .exe สื่อออนไลน์ .html + .dnl ที่มีขนาดเล็ก เหมาะสำหรับการนำเสนอผ่านเว็บ แต่การเรียกดูจำเป็นต้องติดตั้ง DNL Reader ก่อนจึงจะแสดงผลได้ และ Screen Saver (.scr) สำหรับการรักษาอายุจอภาพคอมพิวเตอร์ด้วยสื่อที่สร้างสรรค์ได้ด้วยท่านเอง
ข้อเปรียบเทียบของโปรแกรม Desktop Author กับโปรแกรมอื่น
1.ผลงานมีขนาดเล็ก และแสดงผลได้ทั้ง Online/Offline
2.สนับสนุนการนำเข้าเนื้อหาได้ง่าย ด้วยความสามารถวางและจัดเนื้อหาให้เหมาะสมกับขนาดหนังสืออัตโนมัติ
3.จัดเลย์เอาท์เนื้อหาได้ง่ายด้วยเครื่องมือ Text box
4.ความสามารถในการโอนข้อมูลขึ้นเว็บด้วยฟังก์ชัน FTP
5.สร้างสรรค์หนังสือได้หลากหลายรูปแบบตามต้องการ ไม่จำเป็นเฉพาะหนังสือเล่มสี่เหลี่ยม
6.รองรับเทคโนโลยีการป้องกันลิขสิทธิ์ด้วยเทคโนโลยี DRM (Digital Rights Management) และระบบจ่ายเงินออนไลน์ (Payment Gateway)
7.ฟังก์ชันเติมภาพได้ตลอดเวลา (Editable image) ทำให้สามารถสร้างสรรค์ digital photo albums ที่ผู้ใช้สามารถนำเข้าภาพได้ตามต้องการ
8.รองรับสื่อ Multimedia ทั้งระบบฝังรวมกับ e-Book หรือ stream Video, Flash และ MP3
9.ฟังก์ชัน Image Pop Up ทำให้สร้างสื่อเนื้อหาแบบโต้ตอบกับผู้ใช้
10.สร้างแบบทดสอบ แบบสำรวจได้ด้วย Eazy Forms tool
11.ผนวกเครื่องมือจัดแต่งภาพพร้อมใช้งาน
12.เชื่อมโยงไปหาเว็บไซต์ เอกสารเพื่อดาวน์โหลด และส่งอีเมล์
13.กำหนดค่าการแสดงผลหรือพลิกหน้าได้ตามต้องการ
ความต้องการระบบ
คอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งระบบปฏิบัติการ Windows98/SE, Windows 2000, Windows 2003 หรือ Windows XP
CPU Celeron 300 Mhz (ขั้นต่ำ)
หน่วยความจำ RAM ไม่น้อยกว่า 128MB
จอภาพ SVGA Card สีไม่น้อยกว่า 16bit colors
พื้นที่ว่างในฮาร์ดดิสก์ 120MB
อ้างอิง
http://www.kr.ac.th/trirat/author/p01.html
http://www.stks.or.th/web/index.php?option=com_content&task=view&id=970&Itemid=132
11 พฤศจิกายน 2553
หลักการและทฤษฎีของ ALLAN PAIVIO สอดคล้องกับการออกแบบมัลติมีเดีย
เมื่อกล่าวถึงคำว่า “มัลติมีเดีย” (Multimedia) มักจะมีความหมายที่ค่อนข้างกว้างไกล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่จะนำมัลติมีเดียไปใช้งานตามความต้องการ ในมุมมองของนักการศึกษา อาจหมายถึง การนำสื่อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทำเป็นสื่อการเรียนการสอน มุมมองของผู้เยี่ยมชมอาจหมายถึงการนำเสนอสิ่งที่น่าสนใจที่ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น แต่ในมุมมองของคนทำงานด้านผลิตสื่อ อาจหมายถึง การโต้ตอบแลการ ปฎิสัมพันธ์กันระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ความหมายที่กล่าวว่ามาทั้งหมดนั้นเป็นเพียงแค่แนวความคิดในแต่ละมุมมองเท่านั้น โดยทั่วไปคนมักจะกล่าวถึงความหมายของคำว่า “มัลติมีเดีย” โดยมุ่งเน้นไปที่สื่อที่ใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่ในความเป็นจริง สื่อประเภทอื่นๆ เช่น เครื่องโทรทัศน์และวิทยุก็จัดได้ว่าเป็นมัลติมีเดีย เช่นกัน แต่อย่างไรก็ตาม เครื่องคอมพิวเตอร์ก็ยังจัดเป็นอุปกรณ์ที่ได้รับความนิยมที่ใช้สำหรับการผลิตสื่อ การนำเสนอและการติดต่อสื่อสารมากที่สุด เนื่องจากมีขีดความสามารถและรองรับการทำงานได้หลากหลาย จึงทำให้คำจำกัดความของมัลติมีเดียมักจะมุ่งเน้นไปที่คอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่
สำหรับคำว่า “มัลติ” (Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน (ซึ่งมีศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน เช่น Many,Much และ Multiple) ส่วนคำว่า “มีเดีย” (Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อสื่อสาร เมื่อนำมารวมกันเป็นคำว่า “มัลติมีเดีย” จึงหมายถึง “การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหวหรืออนิเมชั่น (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
หลักการและทฤษฎีของ ALLAN PAIVIO
ทฤษฎีการเข้ารหัสแบบคู่ที่เสนอโดย Paivio พยายามที่จะให้น้ำหนักเท่ากับและไม่ประมวลผลด้วยวาจาด้วยคำพูด Paivio (1986) สถานะ :"ความรู้ของมนุษย์จะไม่ซ้ำกันในการที่จะได้กลายเป็นพิเศษสำหรับการซื้อขายพร้อมกันด้วยภาษาและอวัจนภาษากับวัตถุและเหตุการณ์แบบฟอร์ม. นอกจากนี้ภาษาของระบบเป็นอย่างยิ่งในการที่จะเกี่ยวกับภาษาโดยตรงเข้าและส่งออก (ในการพูดหรือเขียน) ในขณะที่ในเวลาเดียวกันฟังก์ชั่นการแสดงสัญลักษณ์ที่เกี่ยวกับวัตถุที่ไม่เกี่ยวกับกริยาเหตุการณ์และพฤติกรรม. ทฤษฎีใด representational ต้องรองรับการทำงานแบบคู่นี้. (p 53). (53 p)
ทฤษฎีสมมติว่ามีสองระบบย่อยความคิดหนึ่งเฉพาะสำหรับการแสดงและการประมวลผลของวัตถุที่ไม่เกี่ยวกับกริยา / กิจกรรม (เช่นภาพ), และอื่น ๆ พิเศษสำหรับการติดต่อกับภาษา Paivio also postulates two สองประเภทต่างๆของหน่วย representational :"imagens"สำหรับภาพจิตและ"logogens"สำหรับหน่วยงานทางวาจาที่เขาอธิบายว่าเป็นคล้ายกับ"chunks"ตามที่อธิบายไว้โดยมิลเลอร์ มีการจัดในรูปของสมาคมและลำดับชั้นในขณะที่มีการจัด imagens ในแง่ของความสัมพันธ์ส่วนหนึ่งขายส่ง
ทฤษฎีรหัส Dual ระบุสามประเภทของการประมวลผล : (1) representational, การเปิดใช้งานโดยตรงหรือไม่ด้วยคำพูดแทนวาจา (2) มี Referential การเปิดใช้งานของระบบทางวาจาโดยระบบอวัจนภาษาหรือในทางกลับกันและ (3) associative การประมวลผลการเปิดใช้งานของการเป็นตัวแทนในระบบเดียวกันกับกริยาวาจาหรือ A given task may require any or all of the three kinds of processing. งานที่กำหนดอาจต้องใด ๆ หรือทั้งสามชนิดของการประมวลผล
Example : ตัวอย่าง
การทดลองจำนวนมากที่รายงานโดย Paivio และอื่น ๆ สนับสนุนภาพความสำคัญของความรู้ความเข้าใจในการดำเนินงาน ในหนึ่งการทดสอบผู้เข้าร่วมเห็นคู่ของรายการที่แตกต่างกันในการเป็นอวบอัด (เช่น มะเขือเทศ กุณโฑ) และได้ขอให้ระบุว่าเป็นสมาชิกของคู่ได้กลม. วัตถุที่ถูกนำเสนอเป็นคำรูปภาพหรือ - คู่ภาพคำ เวลาการตอบสนองได้ช้าที่สุดสำหรับ - คำคู่คำกลางสำหรับ - คู่คำรูปภาพและรวดเร็วที่สุดสำหรับ - คู่รูปภาพ
Principles : หลักการ :
การเรียกคืน / การรับรู้จะเพิ่มตามข้อมูลที่นำเสนอในรูปแบบทั้งภาพและคำพูด
อ้างอิง
http://www.thaigoodview.com/library/contest2551/tech04/21/standard/m02.html
ความสอดคล้องกับการออกแบบมัลติมีเดีย
การออแบบมัลติมีเดียที่ดีนั้นจะต้องมีองค์ประที่ครบก็คือจะประกอบด้วย ข้อความ เสียง รูปภาพ หรือ ภาพเคลื่อนไหว จึงจะทำให้การเรียนรู้ของคนเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพทฤษฎีการเข้ารหัสแบบคู่จะสอดคล้องกับการออกแบบมัลติมีเดียก็คือทฤษฎีนี้จะกล่าวถึงเรื่องของการใช้ภาษา คำพูด และภาพ เมื่อนำทฤษฎีนี้มาใช้มนการออกแบบมัลติมีเดียก็จะทำให้สื่อของเรามีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
10 พฤศจิกายน 2553
ลักษณะมุมกล้อง
ตอบ มุมกล้องในระดับสายตานก (Bird's eye view) เป็นการตั้งกล้องในตำแหน่งเหนือ
ศีรษะโดยตรงของสิ่งที่ถ่าย ภาพที่ถูกบันทึกจะมีมุมมองเช่นเดียวกับสายตานกที่มองดิ่งลงมายัง
พื้นดิน มุมกล้องนี้ให้ความรู้สึกสิ้นหวัง หรือช่วยเหลือตัวเองไม่ได้ รวมทั้งตกอยู่ภายใต้อำนาจ
การควบคุมของผู้ที่อยู่เหนือกว่า
มุมกล้องระดับสูง (High Angle) ตำแหน่งของกล้องจะอยู่ในระดับที่สูงกว่าสิ่งที่ถ่ายเวลา
บันทึกภาพจึงต้องกดลงมา มุมนี้จะทำให้มองเห็นเหตุการณ์ทั่วถึง เหมาะที่จะใช้กับฉากที่ต้องการ
แสดงความงามของทัศนยภาพ อีกทั้งมุมนี้ยังทำให้สิ่งที่ถ่ายมองดูเล็กลง ทำให้รู้สึกต่ำต้อย
มุมกล้องระดับสายตา (Eye Level) เป็นการตั้งกล้องในระดับเดียวกันกับสายตาของผู้
ชม การเสนอมุมแบบนี้ทำให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนอยู่ในเหตุการณ์ต่าง ๆ ด้วยตนเอง
มุมกล้องระดับต่ำ (Low Angle) กล้องจะตั้งในระดับต่ำกว่าสิ่งที่ถ่าย เวลาบันทึกภาพต้องเงย
กล้องขึ้น ภาพมุมต่ำจะมีลักษณะตรงข้ามกับมุมสูง คือ จะให้ความรู้สึกว่าสิ่งที่ถ่ายนั้นมีอำนาจ มีค่า
ยิ่งใหญ่น่าเกรงขาม แสดงถึงความสง่างามและชัยชนะ
5. จงให้ความหมายของหัวข้อต่อไปนี้
5.1 Frame
ตอบ frame คือ คำสั่งหนึ่งของภาษา html ซึ่งมีหน้าที่ เรียกแฟ้ม htm ย่อยมาแสดงในหน้าจอเดียวกัน
เช่น สร้าง frame ย่อย 1 เป็นเมนู และอีก frame คอยรองรับการเรียกจากframe ย่อย 1 แฟ้ม htm แบบ frame จะมีหน้าที่เรียกแฟ้ม htm อื่นมาแสดงบนจอภาพ อย่างเป็นระเบียบ โดยมีหน้าที่แบ่งตามแนวนอน หรือแนวตั้ง ว่าแฟ้ม htm ใด จะอยู่บน ล่าง ซ้าย หรือขวา หรือดูจากตัวอย่างข้างล่างนี้ได้ว่า frame ย่อย 1 อยู่ทางซ้าย frame ย่อย 2 อยู่ทางขวา
5.2 Shot
ตอบ ช็อต (Shot) คือ การถ่ายภาพยนตร์ในครั้งหนึ่ง ที่มีช่วงเวลาที่ต่อเนื่องโดยไม่หยุดจังหวะการทำงานของกล้อง ในการถ่ายบันทึกภาพยนตร์เป็นช่วงๆนี้ ต้องการสร้างชุดของเนื้อหาความหมายเป็นหน่วยๆ อาจมีความสัมพันธ์ระหว่างกัน เช่นอยู่ในสถานที่ที่เดียวกันของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นนั้น ให้คงความต่อเนื่องด้วย สถานที่ เวลา และเรื่องราว ซึ่งจะมีความแตกต่างระหว่าง
5.3 Scene
ตอบ ซีน (Scene) ในทางการถ่ายภาพยนตร์ หมายถึง สถานที่ (Place) หรือ ฉาก (Set) ที่จัดขึ้น หรือดัดแปลงขึ้น เพื่อใช้ในการแสดง หรือ เพื่อการถ่ายทำภาพยนตร์ในการประกอบเรื่องของภาพยนตร์ ซีนจึงเป็นหน่วยย่อยของเรื่องเล่าด้วยภาพ ซึ่งประกอบด้วยซ็อตที่เกิดขึ้นในสถานทีเดียวกัน และมีเหตุการณ์
5.4 Sequence
ตอบ ซีเควนซ์ (Sequence) คือ ตอน หรือช่วงเหตุการณ์หนึ่งของการเล่าเรื่องในภาพยนตร์ ซึ่งเกิดจากซีน หลายๆซีนมารวมกัน โดยมีความสมบูรณ์ของเนื้อหา ที่บอกให้ผู้ชมเข้าใจเรื่องราวในช่วงเวลา หรือเหตุการณ์หนึ่งๆซีเควนซ์หนึ่งๆ ของภาพยนตร์ อาจประกอบขึ้นด้วยซีนเพียงซีนเดียว หรือ เกิดจากซีน หลายๆซีนมากประกอบกันขึ้นก็ได้ และอาจเป็นได้ที่ซีเควนซ์หนึ่งที่สามารถเล่าเรื่องราวหนึ่งๆให้ผู้ชมเข้าใจในเหตุการณ์ หรือความหมายของภาพยนตร์ช่วงนั้นให้เข้าใจได้อย่างสมบูรณ์
การเปรียบเทียบระหว่างการ zoom กับการ dolly
ตอบ การ ZOOM คือการทำให้ภาพภาพที่ปรากฎบนจอให้ใหญ่ขึ้น (zoom in) หมายถึงเลื่อนใกล้เข้ามา หรืออาจทำให้ดูเล็กลงไป (zoom out) หมายถึง ทำให้ดูไกลออกไป เป็นคำสั่งหนึ่งที่มักพบในโปรแกรมเกี่ยวกับการสร้างภาพ เพราะช่วยให้แก้ไขง่ายขึ้น
การ dolly คือ การเคลื่อนที่กล้องเป็นแนวโค้ง หรือเป็นวงกลม ขณะที่ถ่ายทำวัตถุ ณ จุดเดิม เพื่อให้เห็นวัตถุ หรือสิ่งที่ถ่าย ในแง่มุมต่าง ๆ การเคลื่อนไหวกล้องโดยวิธีเคลื่อนที่เข้าหาหรือเคลื่อนที่ออกไปจาก วัตถุพร้อมขาตั้ง คำสั่งที่ใช้ : ใช้คำว่า "Dolly in" เป็นการเคลื่อนกล้องเข้าหาวัตถุและ "Dolly out"เคลื่อนออกไปจากวัตถุการเคลื่อนที่ช้าหรือเร็วเพียงใดนั้นผู้ควบคุมรายการจะเป็นผู้ออกคำสั่งdolly in หรือ tracking คือการเลื่อนกล้องเข้าไปหาผู้แสดงหรือภาพ สร้างความน่าสนใจ ความรู้สึกตึงเครียด แต่เมื่อกล้องเข้าไปใกล้มาก ภาพกล้องจะมีผลให้เกิดความผิดหวัง เปิดเผยความจริง ความไม่สำคัญ ให้ความสนใจน้อยลงไป
dolly out หรือ tracking back ให้ผลคือความน่าสนใจมีน้อย เป็นการผ่อนคลายความเครียด truck or track การลากกล้องไปทางมุมขวา หรือลากขนานไปกับผู้แสดงที่เคลื่อนที่ไปเคลื่อนกล้องผ่านฉากข้อเปรียบเทียบ การ ZOOM กับการ DOLLY คือ การ ZOOM จะเป็นการเลื่อนเข้าเลื่อนออกเพื่อให้ภาพใหญ่หรือเล็กตามต้องการแต่การ DOLLY คือ เป็นการเลื่อนกล้องโดยการเดินหน้าและถอยหลังแทนวัตถุ แทนสายตาของผู้แสดง
องค์ประกอบของภาพ
ตอบ สำหรับการถ่ายภาพให้ได้ภาพที่ตรงตามความต้องการ มีคุณค่า มีความงามทางด้านศิลปะ นอกจาก จะทำความเข้าใจในเรื่องของการใช้กล้องถ่ายภาพ และเครื่องมือที่มีคุณภาพแล้ว การจัดองค์ประกอบภาพ ก็เป็นสิ่งที่สำคัญ ที่จะทำให้ภาพมีคุณค่าขึ้น ดังนั้นเราจึงมาศึกษาการจัดองค์ประกอบภาพ ซึ่งในบทนี้ จะกล่าวถึงการจัดองค์ประกอบภาพอยู่ 10 ลักษณะ คือ
1.รูปทรง เป็นการจัดองค์ประกอบภาพที่ให้ความรู้สึก สง่างาม มั่นคง เหมาะสำหรับการถ่ายภาพ ทางสถาปัตยกรรม การถ่ายภาพวัตถุ หรือถ่ายภาพสิ่งต่างๆ เน้นให้เห็นความกว้าง ความสูง ความลึก โดยให้เห็นทั้งด้านหน้าและด้านข้าง และความลึก หรือที่เรียกว่าให้เห็น Perspective หรือภาพ 3 มิติ
2.รูปร่างลักษณะ มีการจัดองค์ประกอบภาพตรงข้ามกับรูปทรง คือเน้นให้เห็นเป็นภาพ 2 มิติ คือ ความกว้างกับความยาว ไม่ให้เห็นรายละเอียดของภาพ หรือที่เรียกว่าภาพเงาดำ ภาพลักษณะนี้ เป็นภาพที่ดูแปลกตา น่าสนใจ ลึกลับ ให้อารมณ์และสร้างจินตนาการ ในการในการดูภาพได้ดีนิยมถ่ายภาพในลักษณะ ย้อนแสง
ข้อควรระวังในการถ่ายภาพ ลักษณะนี้คือ วัตถุที่ถ่ายต้องมีความเรียบง่าย เด่นชัด สื่อความหมาย ได้ชัดเจน ฉากหลังต้องไม่มารบกวนทำให้ภาพนั้น หมดความงามไป
3. ความสมดุลที่เท่ากัน เป็นการจัดองค์ประกอบภาพเพื่อให้ภาพดูนิ่ง สง่างาม น่าศรัทธา คล้ายกับแบบเน้นด้วยรูปทรง แต่จะแสดงออกถึงความสมดุล นิ่ง ปลอดภัย ภาพลักษณะนี้อาจจะดูธรรมดา ไม่สะดุดตาเท่าใดนัก แต่ก็มีเสน่ห์และความงามในตัว
4. ความสมดุลที่ไม่เท่ากัน การจัดภาพแบบนี้ จะให้ความรู้สึกที่สมดุลย์เช่นเดียวกับแบบที่แล้ว แต่จะต่างกันอยู่ที่ วัตถุทั้งสองข้าง มีขนาดและรูปร่างที่แตกต่างกัน แต่จะสมดุลได้ด้วยปัจจัยต่าง ๆ กัน เช่น สี รูปทรง ท่าทาง ฉากหน้า ฉากหลัง ฯลฯ ภาพดูน่าสนในกว่าแบบสมดุลที่เท่ากัน แต่ความรู้สึกที่มั่นคงจะ น้อยกว่า แต่แปลกตาดี
5.ฉากหน้า ส่วนใหญ่จะใช้ในการถ่ายภาพทิวทัศน์ หรือภาพอื่น ๆ ใช้ฉากหน้าเป็นตัวช่วยให้เกิดระยะ ใกล้ กลาง ไกล หรือมีมิติขึ้น ทำให้ภาพน่าสนใจอาจใช้กิ่งไม้ วัตถุ หรือสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ใกล้กับกล้องเพื่อช่วยเน้นให้จุดสนใจที่ต้องการเน้น มีความเด่นยิ่งขึ้น และไม่ให้ภาพมีช่องว่างเกินไป
ข้อควรระวัง อย่าให้ฉากหน้าเด่นจนแย่งความสนใจจากสิ่งที่ต้องการเน้น จะทำให้ภาพลดความงามลง
6.ฉากหลัง พื้นหลังของภาพก็มีความสำคัญ หากเลือกที่น่าสนใจ กลมกลืน หรือช่วยให้สิ่งที่ต้องการ เน้นเด่นขึ้นมา ควรเลือกฉากหลังที่กลมกลืน ไม่ทำให้จุดเด่นของภาพด้อยลง หรือมารบกวนทำให้ภาพนั้นขาดความงามไป
7.กฏสามส่วน เป็นการจัดภาพที่นิยมมากที่สุด ภาพดูมีชีวิตชีวา ไม่จืดชืด การจัดภาพโดยใช้เส้นตรง 4 เส้นตัดกันในแนวตั้งและแนวนอน จะเกิดจุดตัด 4 จุด (ดังภาพ) หรือแบ่งเป็น 3 ส่วน ทั้งแนวตั้งและแนวนอน การวางจุดสนใจของภาพจะเลือกวางใกล้ ๆ หรือ ตรงจุด 4 จุดนี้ จุดใดจุด หนึ่ง โดยหันหน้าของวัตถุไปในทิศทางที่มีพื้นที่ว่างมากกว่า ทำให้ภาพดูเด่น ไม่อึดอัด ไม่แน่น หรือหลวมจนเกินไป นักถ่ายภาพทั้งมืออาชีพ และมือสมัครเล่นนิยมจัดภาพแบบนี้มาก
8. เส้นนำสายตา เป็นการจัดภาพที่ใช้เส้นที่เกิดจากวัตถุ หรือสิ่ง อื่น ๆ ที่มีรูปร่างลักษณะใกล้เคียงกัน เรียงตัวกันเป็นทิศทางไปสู่จุดสนใจ ช่วยให้วัตถุที่ต้องการเน้นมีความ เด่นชัด และน่าสนใจยิ่งขึ้น
9. เน้นด้วยกรอบภาพ แม้ว่าภาพถ่ายจะสามารถนำมาประดับ ตกแต่งด้วยกรอบภาพอยู่แล้ว แต่การจัดให้ฉากหน้าหรือส่วนประกอบอื่นล้อมกรอบจุดเด่น เพื่อลดพื้นที่ว่าง หรือทำให้สายตาพุ่งสู่จุดสนใจนั้น ทำให้ภาพกระชับ น่าสนใจ
10. เน้นรูปแบบซ้ำซ้อน หรือแบบ Pattren เป็นการจัดภาพที่มีรูปร่าง ลักษณะ ที่คล้าย ๆ กันวางเป็นกลุ่มทำให้ภาพดูสนุก สดชื่น และมีเสน่ห์แปลกตา
ที่ได้กล่าวมาทั้ง 10 ลักษณะ เป็นเพียงการจัดองค์ประกอบภาพที่เป็นที่นิยมกัน และเป็นพื้นฐาน ในการฝึกปฏิบัติการถ่ายภาพเท่านั้น ผู้ถ่ายภาพ ควรฝึกการจัดองค์ประกอบภาพในลักษณะ ที่แปลกใหม่ อยู่เสมอ ซึ่งเชื่อแน่ว่าคุณต้องประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน
ขนาดของภาพ
1.1 Extreme Long Shot
ตอบ ภาพไกลมาก (Extreme Long Shot หรือ ELS) ขนาดภาพลักษณะนี้กล้องจะตั้งอยู่ไกลจากสิ่งที่ถ่ายมาก ซึ่งภาพที่ได้จะเป็นภาพมุม-กว้าง ผู้ชมสามารถมองเห็นองค์-ประกอบของฉากได้ทั้งหมด สามรถมองเห็นสิ่งที่ถ่ายได้เต็มสัดส่วน แม้สิ่งที่ถ่ายนั้นจะมีขนาดเล็กก็ตาม ซึ่งภาพลักษณะนี้ จะใช้เป็นภาพแนะนำ-สถานที่ เหมาะสำหรับการปูเรื่อง เริ่มเรื่อง ซึ่งภาพยนตร์ในต่างประเทศนิยมใส่ไตเติ้ลส่วนหัวไว้ในฉากประเภทนี้ตอนที่ภาพยนตร์เริ่มเข้าเนื้อเรื่อง ภาพขนาดไกลนี้จะสร้างความรู้สึกโอ่อ่า อลังการ แสดงออกถึงความใหญ่โตของสถานที่ ความน่าเกรงขาม ความยิ่งใหญ่ และยังสามารถสร้างความประทับใจรวมถึงสร้างความประทับใจให้กับผู้ชมได้อีกด้วย เช่น กลุ่มเรือโจรสลัดกำลังแล่นเรือออกสู่ทะเลกว้างโดยมีเรือของหัวหน้าโจรสลัดแล่นออกเป็นลำหน้า ตามด้วยกลุ่มเรือลูกน้องอีกนับ 10 ลำ โดยใช้ภาพขนาดไกลมาก ตั้งกล้องในมุมสูงทำให้ผู้ชมเห็นถึงความยิ่งใหญ่และน่าเกรงขามของโจรสลัดกลุ่มนี้
เป็นต้น
1.2 Long Shot
ตอบ ภาพไกล (Long Shot หรือ LS) ขนาดภาพแบบนี้ไม่สามารถกำหนดระยะห่างระหว่างกล้องกับสิ่งที่ถ่ายได้ แต่จะกำหนดโดยประมาณว่าสิ่งที่ถ่ายจะอยู่ในกรอบภาพ (Frame) พอดี ถ้าเป็นคน ศีรษะจะพอดีกับกรอบภาพด้านบน ส่วนกรอบภาพด้านล่างก็จะพอดีกับเท้า ซึ่งสามารถเห็นบุคลิก อากัปกิริยาการแสดง การเคลื่อนไหว ตำแหน่งที่อยู่ในการแสดงหรือในฉาก ด้วยเหตุนี้จึงสามารถใช้เป็นภาพแนะนำตัวละคร หรือเริ่มฉากใหม่ได้ บางครั้งอาจใช้เป็นภาพในฉากเริ่มเรื่องได้เช่นเดียวกันกับภาพขนาดไกลมาก และบางครั้งภาพขนาดไกลยังมีชื่อเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เอสทาบริชชิง ช็อต (Establishing Shot) ส่วนองค์ประกอบรอบข้างผู้ชมจะได้เห็นรายละเอียดชัดเจนมากขึ้น
1.3 Medium Shot up
ตอบ เป็นขนาดของภาพที่แบ่งความรู้สึกกึ่งถ่ายไกลกึ่งปานกลาง ขนาดของภาพจะกว้างกว่า CU แต่แคบกว่า MS
1.4 Medium Shot
ตอบ ภาพปานกลาง Medium Shot หรือ MS) ขนาดภาพลักษณะนี้ถ้าเป็นภาพบุคคล ผู้ชมจะได้เห็นตั้งแต่เอวของนักแสดงขั้นไปจนถึงศีรษะ ขนาดภาพแบบนี้ผู้ชมสามารถเห็นการเคลื่อนไหวของนักแสดง และรายละเอียดของฉากหลังพอสมควร ซึ่งพอที่จะเข้าใจเรื่องราวต่างๆได้ จึงถือได้ว่าเป็นภาพที่ถ่ายทอดเหตุการณ์ในเรื่องได้ดีขนาดภาพปานกลาง เป็นขนาดภาพที่นิยมใช้มากที่สุด เพราะใช้เป็นภาพเชื่อมต่อ กล่าวคือ การเปลี่ยนขนาดภาพจากภาพไกลมาเป็น
ภาพใกล้หรือจากภาพใกล้มาเป็นภาพไกลก็ตาม จะต้องเปลี่ยนมาเป็นภาพขนาดปานกลางเสียก่อน ทั้งนี้เพื่อไม่ให้ขัดต่ออารมณ์ความรู้สึกของผู้ชมเนื่องจากภาพจะกระโดดนอกจากนี้ภาพขนาดปานกลางยังนิยมใช้ถ่ายภาพบุคคล 2 คนใน ฉากเดียวกัน หรือที่เรียกกันว่า ภาพ Two Shot ซึ่งนิยมใช้กันมากในภาพยนตร์บันเทิง
1.5 CloseUp
ตอบ ภาพใกล้ (Close-Up หรือ CU, Close Shot หรือ CS) ภาพใกล้ ผู้ชมจะมองเห็นนักแสดงตั้งแต่ไหล่ขึ้นไป เป็นขนาดภาพที่ผู้ชมสามารถเข้าถึงอารมณ์ของนักแสดงได้มากที่สุด เพราะการใช้ภาพขนาดใกล้ถ่ายบริเวณใบหน้าของนักแสดง จะสามารถถ่ายทอดรายละเอียด เกี่ยวกับอารมณ์ความรู้สึกที่อยู่ภายในของนักแสดงได้อย่างชัดเจนมาก นอกจากนี้ยังจะทำให้ผู้ชมได้รู้สึกใกล้ชิดกับสิ่งที่ถ่ายอีกด้วยทั้งนี้เพื่อทำให้เข้าใจถึงรายละเอียดของวัตถุต่างๆ ตามเนื้อหาที่กำลังนำเสนอ และภาพขนาดใกล้นี้ยังสามารถบังคับให้ผู้ชมสนใจในวัตถุที่กล้องกำลังถ่าย หรือสิ่งที่กำลังนำเสนอ
1.6 Big Close Up
ตอบ เป็นภาพถ่ายใกล้มากเป็นการถ่ายภาพระยะใกล้มากอีกลักษณะหนึ่ง แต่ขนาดของภาพกว้างกว่า ECU ภาพจะมีรายละเอียดหรือส่วนประกอบมากขึ้น
1.7 Extreme Close Up
ตอบ ภาพใกล้มาก เป็นภาพที่ถ่ายในระยะใกล้มากๆ ทั้งนี้เพื่อเป็นการเน้นสิ่งที่ถ่าย เพื่อให้ผู้ชมเห็นรายละเอียดของวัตถุ หรือเพื่อเพิ่มความเข้าใจในกรณีที่วัตถุมีขนาดเล็กมากๆ เช่น การถ่ายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้นหรือถ้าถ่ายใบหน้านักแสดง ก็เพื่อเป็นการเน้นอารมณ์ของนักแสดงเช่น จับภาพที่ดวงตาของนักแสดง ทำให้เห็นน้ำตาที่กำลังไหลออกจากดวงตา เป็นต้นและทั้งหมดนี้ก็เป็นขนาดภาพที่นิยมนำมาถ่ายทอดเรื่องราวของภาพยนตร์ ซึ่งตมความเป็นจริงแล้ว เราสามารถที่จะประยุกต์หรือดัดแปลงขนาดภาพไปเป็นอย่างอื่นก็ไม่ได้ผิดอะไร เพียงแต่ทั้งหมดนี้เป็นขนาดภาพสากลที่ทำให้เรา (ทีมงานถ่ายทำภาพยนตร์) เข้าใจตรงกันว่าต้องการให้ภาพออกมาในลักษณะใดเท่านั้น นอกจากนี้อารมณ์และความรู้สึกที่ผู้ชมจะได้รับขณะชมภาพยนตร์ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับขนาดภาพเพียงย่างเดียว แต่ต้องอาศัยองค์ประกอบของภาพยนตร์อื่นๆ เข้ามาเป็นตัวช่วยเสริมความน่าเชื่อถือ และความเป็นภาพยนตร์มากยิ่งขึ้น
11 กันยายน 2553
2 กันยายน 2553
รู้จักกับโปรแกรม Authorware
โปรแกรม Authorware จัดเป็นโปรแกรมประเภท Authoring System ที่ใช้ในการเรียบเรียงงานนำเสนอลักษณะ Multimidia มีทั่งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงเพลง เสียงอธิบาย Sound Effect และสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลายรูปแบบ ซึ่งจากคุณสมบัติดังกล่าว สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างกว้างขวาง
โปรแกรม Authorware ใช้เทคนิคที่เรียกว่า Objtected Interfack ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ (Icon) แทนคำสั่ง ทำให้ง่ายและสะดวกในการใช้งาน
การเรียกใช้โปรแกรม Authorware
1. เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)
2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา
การพัฒนางานด้วยโปรแกรม Authorware
ลักษณะการทำงานของโปรแกรม Authorware จะประกอบไปด้วยไอคอนที่วางเรียงบนเส้น ซึ่งเป็นการกำหนดการทำงานของโปรแกรมนั่นเอง ไอคอนที่อยู่ด้านซ้ายมือของจอภาพจะถูกนำมาเรียงไว้บนเส้น Flow Line ตามสคริปต์ที่ผู้พัฒนาเตรียมไว้ เพื่อกำหนดขั้นตอนการทำงาน จากนั้นก็ทดสอบรันโปรแกรมดูได้
นอกจากนี้ยังมีคำสั่งให้เลือกใช้ คือ
- Manu Bar
- Tool Bar
ในขั้นสุดท้ายหลังจากทำการพัฒนาและออกแบบแล้ว ยังสามารถจัดเก็บไฟล์ในรูปแบบนามสกุล .EXE หรือนามสกุล .A5R ที่มีคำสั่ง Package เพื่อนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ
ส่วนประกอบโปรแกรม Authorware
1 Beginning of File ตำแหน่งเริ่มต้นวางไอคอน
2 Paste Head ตัวชี้ตำแหน่ง
3 Flow Line เส้นลำดับการทำงาน
4 End of File ตำแหน่งจบไฟล์
5 Icon Palette ไอคอนคำสั่งต่างๆ
ความหมายของไอคอนที่ใช้ในโปรแกรม Authorware
Diskplay Icon ใช้แสดง Object ที่เป็น Text & Grapphic
Motion Icon ใช้ทำภาพเคลื่อนหวมีทั้งหมด 5 แบบ
Erase Icon ใช้ลบภาพหรือข้อความออกจากจอภาพ
Wait Icon ใช้หยุดการทำงานจนกว่าจะกดเม้าส์หรือคียืบอร์ด
Navigate Icon ใช้สร้างการเลื่อนไปข้างหน้า
Framework Icon
Decision Icon ใช้ควบคุมการทำงานโดยกำหนดรูปแบบการทำงาน
Interaction Icon ใช้กำหนดวิธีการติดต่อกับผู้ใช้ทั้งหมดมี 11 แบบ
Calculation Icon ใช้กำหนดค่าตัวแปร
Map Icon ใช้รวมไอคอนไว้เป็นกลุ่มเพื่อจัดแบ่งงานเป็นโมดูล
Digitle Movie Icon ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหวจากไฟล์ Digitle Movie
Sound Icon ใช้แสดงเสียงจากไฟล์ Sound
Video Icon ใช้แสดงภาพวีดีโอ
Start Icon ใช้กำหนดจุดเริ่มต้นทดสอบโปรแกรม
Stop Icon ใช้กำหนดจุดสิ้นสุดการทดสอบโปรแกรม
Color ใช้กำหนดสีของไอคอนเพื่อให้เห็นความแตกต่าง
ความหมาย Cai
cai คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด
โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1. สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3. การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
แนวคิดและหลักการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
แนวคิดของ โรเบิร์ต กาเย่ มี 9 ประการ แนวคิดนี้ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์
1. เร่งเร้าความสนใจ เกี่ยวกับเนื้อหาที่น่าสนใจ เร้าความสนใจในตอนแรก หรือหน้าแรก คือหน้า Title
2. บอกวัตถุประสงค์ กระบวนการเรียนรู้ที่ถูกเรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียนกำหนดเชิงพฤติกรรมเป็นวัตถุประสงค์ (สามารถวัดผู้เรียนได้)
3. ทบทวนความรู้เดิม ทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะเรียนความรู้ใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ การนำเสนอภาพเกี่ยวกับเนื้อหาประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ แต่ได้ใจความใช้ภาพประกอบที่จะให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายขึ้น
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดีหากมีการจัดระบบ การเรียนเนื้อหาที่ดี และสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิม
6. การกระตุ้นการสอบสนอง ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการตอบ การคิด และร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับเนื้อหา
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ การนำเสนอด้วยภาพจะเร้าความสนใจได้ดี
8. ทดสอบความรู้ใหม่ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง และยังเป็นการวัดผลว่าผู้เรียนผ่านเกณฑ์ตั้งใจหรือไม่
9. สรุปและนำไปใช้ ต้องสรุปเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ เปิดโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองบทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาบทถัดไป
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มี 5 ขั้นตอน
1. วิเคราะห์
2. ออกแบบ
3. พัฒนา
4. สร้าง
5. ประเมิน
องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบให้ข้อมูล
ย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป
ประเภทของ CAI
ประเภทของ CAI บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สามารถจะแบ่งออกเป็นประเภทต่าง ๆ รวม 8 ประเภทดังนี้
1. Instruction
แบบการสอน เพื่อใช้สอนความรู้ใหม่แทนครู ซึ่งจะเป็นการพัฒนาแบบ Self Study Package เป็นรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเองจะเป็นชุดการสอนที่จะต้องใช้ความระมัดระวัง และทักษะในการพัฒนาที่สูงมาก เพราะจะยากเป็นทวีคูณกว่าการพัฒนาชุดการสอนแบบโมดูล หรือแบบโปรแกรมที่เป็นตำรา ซึ่งคาดว่าจะมีบทบาทมาก
ในอนาคตอันใกล้นี้ โดยเฉพาะ IMMCAI Internet
2. Tutorial
แบบสอนซ่อมเสริม หรือทบทวน เป็นบทเรียนเพื่อทบทวนการเรียนจากห้องเรียน หรือจากผู้สอน โดยวิธีใด ๆ จากทางไกลหรือทางใกล้ก็ตาม การเรียนมักจะไม่ใช้ความรู้ใหม่หากแต่จะเป็นความรู้ที่ได้เคยรับมาแล้วใน รูปแบบอื่น ๆ แล้วใช้บทเรียนซ่อมเสริมเพื่อตอกย้ำความเข้าใจที่ถูกต้องและสมบูรณ์ดีขึ้น สามารถใช้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน
3. Drill and Practice
แบบฝึกหัด และควรจะมีการติดตามผล (Follow up) เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาครั้งต่อ ๆ ไป จากขั้นตอนและฝึกปฏิบัติ เพื่อให้เสริมการปฏิบัติหรือเสริมทักษะการกระทำบางอย่างให้เข้าใจยิ่งขึ้น และเกิดทักษะที่ต้องการได้ เป็นการเสริมประสิทธิผลการเรียนของผู้เรียนสามารถใช้ในห้องเรียนเสริมขณะที่สอนหรือนอกห้องเรียน ที่ใดเวลาใด ก็ได้ สามารถใช้ฝึกหัดทั้งทางด้านทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมทั้งทางช่างอุตสาหกรรมด้วย
4. Simulation
แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอนใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ใด เวลาใด ก็ได้
5. Games
แบบสร้างเป็นเกมส์ การเรียนรู้บางเรื่องบางระดับบางครั้งการพัฒนาเป็นลักษณะเกมส์สามารถเสริมในการเรียนรู้ได้ดีกว่า การใช้เกมส์เพื่อการเรียน สามารถใช้สำหรับเรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเสริมการเรียนในห้องเรียนก็ได้ รวมทั้งสามารถสอนทดแทนครูในบางเรื่องได้ด้วยจะเป็นการเรียนรู้จากความเพลิดเพลินเหมาะสำหรับผู้เรียนที่มี
ระยะเวลาความสนใจสั้น เช่นเด็ก หรือในภาวะสภาพแวดล้อมที่ไม่อำนวย เป็นต้น
6. Probllem Solving
แบบการแก้ปัญหา เป็นการฝึกการคิดการตัดสินใจ สามารถใช้กับวิชาการต่าง ๆ ที่ต้องการให้สามารถคิดแก้ปัญหา ใช้เพื่อเสริมการสอนในห้องเรียนหรือใช้ในการฝึกทั่ว ๆ ไป นอกห้องเรียนก็ได้เป็นสื่อสำหรับการฝึกผู้บริหารได้ดี
7. Test
แบบทดสอบ เพื่อใช้สำหรับตรวจวัดความสามารถของผู้เรียนสามารถใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือใช้ตามความต้องการของครู หรือของผู้เรียนเอง รวมทั้งสามารถใช้นอกห้องเรียนสามารถใช้วัดความสามารถของตนเองได้ด้วย
8. Discovery
แบบสร้างสถานการณ์ เพื่อให้ค้นพบเป็นการจัดทำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเอง โดยการลองผิดลองถูก หรือเป็นการจัดระบบนำล่อง เพื่อชี้นำสู่การเรียนรู้สามารถใช้เรียนรู้ความรู้ใหม่ หรือเป็นการทบทวนความรู้เดิม และใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือการเรียนนอกห้องเรียน สถานที่ใด เวลาใด ก็ได้
27 สิงหาคม 2553
25 สิงหาคม 2553
ภาพ Medium shot (ปานกลาง)
ภาพระยะไกลมากหรือระยะไกลสุด (Extreme Long Shot / ELS)
ได้แก่ ภาพที่ถ่ายภายนอกสถานที่โล่งแจ้ง มักเน้นพื้นที่หรือบริเวณที่กว้างใหญ่ไพศาล เมื่อเปรียบ เทียบกับสัดส่วนของมนุษย์ที่มีขนาดเล็ก ภาพ ELS ส่วนใหญ่ใช้สำหรับการเปิดฉากเพื่อบอกเวลาและสถานที่ อาจเรียกว่า Establishing Shot ก็ได้ เป็นช็อตที่แสดงความยิ่งใหญ่ของฉากหลัง หรือแสดงแสนยานุภาพของตัวละครในหนังประเภทสงครามหรือหนังประวัติศาสตร์ ส่วนช็อตที่ใช้ตามหลังมักเป็นภาพระยะไกล (LS) แต่ในภาพยนตร์หลายเรื่องใช้ภาพระยะใกล้ (CU) เปิดฉากก่อนเพื่อเป็นการเน้นเรียก จุดสนใจหรือบีบอารมณ์คนดูให้สูงขึ้นอย่างทันทีทันใด
